Alberto Venegas: “El objetivo principal de la propaganda militar en los videojuegos es mejorar la imagen y la reputación del ejército para aumentar el reclutamiento”

Una entrevista realizada por Pablo del Amo

Fotografía de portada realizada por Tomás Berrio Gómez-Lobo

Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988) es un historiador y analista de videojuegos. Doctorando por la Universidad de Murcia, próximamente saldrán a la luz dos libros suyos, “Pasado interactivo: historia y memoria en el videojuego” y “Videojuegos y conflictos internacionales”.

Los videojuegos a pesar de que son una parte importante de la sociedad aún no se consideran que estén en el mismo escalón cultural que el cine o la literatura ¿por qué piensas que es así?

Ocurrió igual con el cine. Durante sus primeros compases no pasó de ser considerado un artefacto técnico curioso pero incapaz de competir con la novela como modo de expresión cultural. Después el primero se valió del segundo para conseguir un prestigio que vino avalado por su éxito tanto financiero como de público. También vimos este mismo fenómeno hace unas décadas con las series de televisión y el cine. Este mismo proceso está ocurriendo con el videojuego. Nació como un artefacto técnico y tecnológico en distintos laboratorios de investigación informática para pasar, poco a poco, a ser considerado un juguete infantil o juvenil y durante los últimos años estamos asistiendo a su proceso de consolidación social y cultural gracias a su gigantesco éxito económico y de público, un proceso consolidado gracias a la capacidad del medio para erigirse como un medio de expresión cultural con validez por sí mismo con propuestas cada vez más ambiciosas, tanto en el plano de la creación de mundos virtuales como en el plano narrativo. Sin embargo aún se arrastran muchos prejuicios con respecto al medio por parte de aquellos que siguen considerándolo con los mismos parámetros que hace treinta o cuarenta años.

Tú te consideras analista de videojuegos, política e historia ¿qué nexo hay entre estas tres disciplinas? ¿Por qué en España hay un gran vacío en lo referente a su estudio?

Estoy terminando mi tesis doctoral sobre la representación y el recuerdo virtual de la segunda guerra mundial en el videojuego en la Universidad de Murcia. Que exista la posibilidad de elaborar un trabajo así en España ya nos habla de la inexistencia de ese vacío que comentas, el problema es su proyección pública y mediática. El videojuego, por aquello que comentaba antes del prejuicio, no se tiene en cuenta en nuestro país más allá de su aspecto económico y, en concreto, del consumo, sin embargo vemos como los candidatos a la presidencia de los Estados Unidos de América emplean al videojuego para llevar a cabo sus campañas a la Casa Blanca, como los manifestantes hongkoneses o franceses utilizan el espacio virtual creado por determinados videojuegos para llevar a cabo protestas contra Pekín o el Eliseo, no son los únicos. El videojuego, debido a su éxito y difusión planetaria, se ha convertido en parte integral de muchos fenómenos históricos, como por ejemplo la guerra civil de Siria, conflicto en el que la mayoría de los bandos participantes han lanzado su propio videojuego para justificar sus acciones. Si la guerra de Vietnam fue la primera guerra televisada en directo, la guerra civil de Siria ha sido la primera guerra en ser representada en el videojuego de forma casi inmediata. El videojuego es, por tanto, agente de la historia y de la política y en consecuencia su estudio se antoja ineludible para conocer los discursos elaborados para explicar, justificar, promocionar o dar a conocer determinados hechos o conflictos tanto históricos como políticos.

Imagen del videojuego Red Dead Redemption 2 (2018)

Los gobiernos del mundo están empezando a tomar en serio la capacidad de los videojuegos para llegar a las nuevas generaciones, es el caso del Ejército de EEUU que tiene varios equipos de e-sports ¿qué beneficios pueden entrañar este tipo de acciones? ¿Cómo se sirve la propaganda militar de los videojuegos?

El objetivo principal de la propaganda militar en los videojuegos es mejorar la imagen y la reputación del ejército entre el público con la intención de aumentar el reclutamiento y su posición dentro del país. Un objetivo cumplido si acudimos a estadísticas y estudios sociológicos que confirman esa mejora de la reputación, con un éxito incluso retroactivo. Las imágenes y carteles que distribuye el cuerpo militar del país beben de la estética del videojuego y reproducen los mismos iconos y frases. E incluso, en el caso de los pilotos de drones buscan concretamente a jugadores por las similitudes existentes en los controles de ambos dispositivos. Más allá de estas cuestiones prácticas el videojuego de guerra más popular mantiene y reproduce lo que George L. Moose denominó “el mito de la experiencia de guerra”, es decir, la participación romantizada en un conflicto armado. Sin embargo Estados Unidos no es el único país que ha llevado a cabo prácticas como esta, también China lo lleva haciendo durante una década con títulos como Glorious Mission, empleado también para reivindicar contra Japón la soberanía de las islas Sensaku, e incluso otros países como Irán también han comenzado a recorrer este camino.

¿Cuál es la relación entre el dominio militar, las empresas armamentísticas y la industria de los videojuegos?

La relación es más estrecha de lo que a simple vista puede parecer. Para que aparezca un arma en un videojuego el estudio de desarrollo responsable debe contar con los derechos de imagen de dicha arma a través de su compra y mantenimiento de dicha compra en el tiempo. Por tanto el videojuego bélico está financiado a la industria armamentística. Lo mismo ocurre con los cuerpos militares que aparecen en el videojuego. Todavía más en este caso, ya que algunos títulos, para obtener la licencia de imagen del ejército de Estados Unidos, éste debe aprobar los contenidos representados, como ya hacía el cine de posguerra estadounidense, como explicó el historiador Paul Fussell en su libro Tiempo de guerra. Por lo tanto, la primera relación es económica. Además está demostrado que la presencia de un arma en un videojuego aumenta las ventas de dicha arma en el mercado. Tan solo algunas marcas, como Humvee, han perdido los derechos de representación de sus vehículos militares tras juicios millonarios y muy extensos en el tiempo en licencias concretas como Call of Duty.

La segunda relación es también económica aunque con un matiz diferente, que podríamos definirlo como ideológico. Algunos trabajadores de empresas de desarrollos de videojuegos bélicos han pasado a colaborar con las industrias armamentísticas para mejorar el marketing de estas en el mercado estadounidense. También determinados miembros de estos estudios han entrado a formar parte de “think tank” ligados a diferentes empresas armamentísticas y organizaciones militares con el objetivo de aconsejar y sugerir en el plano propagandístico y justificador del conflicto, como es el caso de Dave Anthony, guionista y director de Call of Duty: Black Ops II, fichado por el “think tank” Atlantic Council.

La tercera relación es consecuencia de las dos anteriores. Debido a la estrecha relación económica que existe entre los tres sujetos que has mencionado el discurso elaborado por todos ellos es coincidente por el mero hecho de mantener la rentabilidad tanto de los productos como de los mensajes e imágenes elaborados. Por lo tanto encontramos videojuegos bélicos que convierten las armas y las nuevas tecnologías asociadas a ellos en un fetiche, justifican y difunden la representación de los conflictos antiguos y presentes elaborada por el ejército de los Estados Unidos y las instituciones que la componen, participando, incluso en ellas.

¿Cómo han utilizado políticos como Donald Trump los nuevos medios, así como la cultura de los videojuegos para influir en la política?

Los consejeros de Donald Trump han empleado medios de comunicación ligadas al videojuego como Twitch para emitir su campaña electoral. Canal del que ha sido expulsado por considerar su campaña un discurso de odio. También ha utilizado canciones y melodías de videojuegos como League of Legends en sus mítines. Y al mismo tiempo que utilizaba los canales y medios propios al videojuego los ha convertido en objeto de críticas y chivo expiatorio de la violencia armada del país, argumento que aún sigue siendo válido e incluso aceptado. Trump, por lo tanto, ha tenido una relación compleja con el medio, desde su utilización hasta su condena.

En el caso de los Estados Unidos han sido los demócratas quienes han hecho un uso más extensivo del medio, tanto Ocasio-Cortez como ahora Biden han iniciado campañas virtuales a su favor en títulos como Animal Crossing, uno de los títulos más vendidos del país, con más de 22 millones de unidades vendidas en todo el mundo, el equivalente a entrar en 22 millones de hogares.

El empleo es, por tanto, doble. Por un lado utilizan los espacios virtuales de los videojuegos para emitir propaganda y discursos electorales y por otro lado usan elementos fácilmente reconocibles por el público para mejorar su imagen ante su potencial electorado.

Quizás los shooters sean el género más importante actualmente en la industria de los videojuegos, hablamos de titanes como Call of Duty, Battlefield, etc… ¿Qué tipo de mensaje dan este tipo de videojuegos? ¿Qué importancia tienen en la sociedad?

Hace unos días Activision Blizzard presentó el videojuego Call of Duty: Black Ops III, en él rescataban a la Guerra Fría como espacio y tema virtual en el que se desarrollaba el videojuego. De nuevo aparecía el tradicional esquema de la representación soviética en el cine de Hollywood, en un momento en el que todas las encuestas, especialmente la encuestadora Gallup, vuelven a situar a Rusia como principal adversario percibido por los estadounidenses. Consolidar o respaldar estados de opinión generalizados es uno de los principales objetivos de estos videojuegos, no tanto de una forma voluntaria o explícita sino simplemente por aprovechar estas corrientes de opinión con la intención de mejorar las ventas del producto.

Sin embargo, sin salir de esta misma licencia, encontramos hechos dirigidos a la reescritura de la Historia, como ocurre en Call of Duty: Modern Warfare en el que se representan los sucesos de la Autopista de la Muerte de la guerra del Golfo perpetrados por Rusia en lugar de los Estados Unidos. También ocurre con los títulos de historia, como los referidos a la segunda guerra mundial, la cual representan a través de la reproducción de los tópicos representados en los títulos más mediáticos del momento.

Aunque todos estos ejemplos están referidos a Call of Duty, también ocurre exactamente igual en títulos chinos, polacos, rusos o iraníes. Estos cuatro países están esforzándose por presentar, bajo la misma forma espectacular de estos videojuegos, mensajes alternativos a los estadounidenses ya que existe el miedo a que estos mensajes, por su propio éxito, queden como únicos y principales para recordar o interpretar un momento concreto.

La influencia que ejercen estos tipos de videojuegos en la sociedad se basa en su poder de difusión. No podemos olvidar que cada uno de estos títulos consigue ventas multimillonarias y cientos de millones de personas acceden a sus contenidos. Su capacidad de atracción permite su conversión en referentes, en fuentes para explicar, interpretar o entender determinados conflictos o relaciones internacionales ya que el usuario, es posible, no disponga de otras fuentes de información sobre el hecho. Existen decenas de encuestas que confirman que los jugadores aprenden jugando y que este conocimiento logra enmarcar la forma en la que interpretamos lo que nos rodea. Esta preocupación no es exclusivamente teórica, el creador del videojuego iraní, encargado por la marina del país, Fighting in Gulf of Aden manifestó que la intención del juego es ofrecer a los jugadores iraníes escenarios reconocibles por ellos y favorables a sus reclamaciones sobre el golfo Arábigo.

¿Hasta qué punto la realidad de los videojuegos toma un papel central en transformar las guerras contemporáneas? ¿Cómo afecta la violencia de los videojuegos a nuestra realidad?

Existen libros, como War Play: Games and the Future of Armed Conflict de Corey Mead, que hablan de una futura “gamificación” de la guerra, pero más allá de esto no podemos olvidar que los videojuegos y los simuladores bélicos empleados por los ejércitos de diferentes países comparten la misma raíz. De hecho los videojuegos han proporcionado, de forma voluntaria o involuntaria, lo desconozco, a estos simuladores una capacidad extraordinaria para predecir situaciones futuras. La narrativa de las interacciones mediante la cual la trama va tomando forma a través de nuestras decisiones en el videojuego es una herramienta de predicción y formación muy útil para la experiencia bélica.

Aunque en el caso donde esta situación es más estrecha es en el campo de los drones que, como he mencionado con anterioridad, presenta una fuerte similitud con el videojuego. Hasta tal punto que el gobierno ruso presentó como prueba de la posible relación entre ISIS y los Estados Unidos imágenes de un videojuego que representaba el control de drones militares.

Los simuladores militares y los videojuegos se retroalimentan e incluso las versiones para el ejército tienen, después, versiones para el gran público, como ocurre con Glorious Mission en China o America´s Army en Estados Unidos. Por lo tanto, en cuanto a la formación virtual del cuerpo existe una relación muy estrecha.

Otro de los aspectos más interesantes es la adopción de las imágenes bélicas reales de la estética del videojuego. Esto puede observarse en la forma en la que se difunden y emiten imágenes de conflictos armados en la televisión y en los informativos. En no pocas ocasiones emplean cámaras frontales en las que lo único visible es el arma del soldado, una perspectiva idéntica a la integrada en los videojuegos bélicos. De acuerdo a Fussell la guerra debe emitirse en los medios de comunicación a través de la repetición de los tópicos a los que el público está acostumbrado para que esta no les resulte extraña, y en la actualidad el videojuego es la principal fuente de conocimiento de la experiencia bélica por parte del gran público. Por tanto, y cada vez más, las imágenes de los conflictos armados reales y las imágenes de los conflictos armados virtuales, están convergiendo en una estética de guerra muy similar, llegando incluso a ser indiferenciables. Y así es como afecta la violencia representada a nuestra realidad, cambiando la percepción que tenemos de ella.

Imágenes del videojuego Call Of Duty: Modern Warfare, en el que se representan los sucesos de la Autopista de la Muerte de la guerra del Golfo perpetrados por Rusia en lugar de los Estados Unidos.
Vía Eurogamer

El próximo Call of Duty, que cada año se convierte en un fenómeno mundial, estará ambientado en la Guerra Fría, China ya ha censurado el tráiler debido a que representa los sucesos de Tiananmen ¿también encontramos esa pugna entre China y EEUU dentro de la industria del videojuego? 

En este caso particular coinciden dos aspectos, el primero de ellos es que la empresa china Tencent posee el 5% de las acciones de Activision, compañía responsable de Call of Duty, por lo tanto no resulta extraño que el tráiler, en su versión internacional, se haya modificado. El segundo está relacionado con el primero y se encuentra dentro de la política de memoria china, la cual ha tratado por todos los medios de olvidar lo sucedido en Tiananmen, una política de memoria que, desde hace veinte años aproximadamente, cuando se creó en 2003 la Asociación China de Distribuidores de Juegos, se ha centrado con especial atención en el plano digital y virtual para consolidar un nuevo nacionalismo chino.

China aún no aparece representada como enemiga militar de los Estados Unidos, lugar que ocupa el terrorismo internacional y Rusia, tampoco lo hace Estados Unidos en los videojuegos chinos, papel que ejerce en muchos casos Japón, aunque si aparecen representados. Sin embargo el conflicto que ambos mantienen puede verse en un plano material. La empresa china Tencent posee videojuegos estadounidenses de gran calado como League of Legends y son propietarias de más del 40% de Epic Games, empresa responsable del éxito mediático Fortnite. Además tiene capital invertido en Activision y en otras muchas empresas estadounidenses. Sin embargo no sucede lo contrario. Las videoconsolas estadounidenses, Xbox, y japonesa, Sony, no han podido venderse en China hasta hace relativamente poco tiempo. Por lo tanto existe una fuerte pugna comercial por el control del lucrativo negocio del videojuego.

El cambio más importante dentro del discurso nacionalista chino presente en el videojuego se encuentra en su política exterior. Desde el estreno de la película Wolf Warrior y el éxito del videojuego Glorious Mission los videojuegos bélicos chinos presentan tramas en las que el Ejército Popular de Liberación interviene en conflictos internacionales, especialmente en África, y mantiene una postura asertiva y agresiva respaldada por un valor supremo: el sacrificio por la patria. Al contrario que los videojuegos bélicos estadounidenses, los cuales mantienen como valor supremo la defensa del status quo y la idea de libertad del país.

Hasta ahora no existen títulos populares o reconocibles que representen de una manera concreta y explícita un enfrentamiento directo entre ambos países. La lucha que mantienen se sitúa en un plano comercial y financiero, aunque no sería extraño que esto sucediera en un futuro cercano.

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Pablo del Amo

Graduado en Historia y en el máster en Cooperación Internacional por la UCM. Interesado en geopolítica y en relaciones internacionales. Intentando comprender como funciona el mundo. https://twitter.com/PablodelAmo77?s=09
Graduado en Historia y en el máster en Cooperación Internacional por la UCM. Interesado en geopolítica y en relaciones internacionales. Intentando comprender como funciona el mundo. https://twitter.com/PablodelAmo77?s=09

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